quinta-feira, 15 de setembro de 2011

http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_educativo

Atividade 5.3: Pesquisando na Wikipédia (01)

Jogo educativo

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
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Jogos educativos para além da parte lúdica, os videojogos educacionais facilitam e estimulam a aprendizagem através da interacção. Incitam á resolução dos problemas propostos permitindo ao utilizador raciocinar e estimular as suas capacidades cognitivas, literacia, assim como desenvolver a sua coordenação motora e reflexiva.
Jogos educativos são aqueles que estimulam e favorecem o aprendizado de crianças e adultos, através de um processo socialização que contribui para a formação de sua personalidade. Eles visam estimular o impulso natural da criança (e adulto) a aprender. Para isso, os jogos educativos mobilizam esquemas mentais, estimulam o pensamento, a ordenação de tempo e de espaço, ao mesmo tempo em que abrangem dimensões da personalidade como a afetiva, a social, a motora e a cognitiva. Eles também favorecem a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força e concentração.
A palavra jogo é originária do latim: iocus, iocare e significa brinquedo, divertimento, passatempo sujeito a regras, entre outros. De acordo com Leal (2005), o jogo é uma atividade lúdica em que crianças e/ou adultos participam de uma situação de engajamento social num tempo e espaços determinados, como características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação “imaginária”.
A maior parte dos jogos educativos é voltada para o público infantil. Existem dois grupos principais de jogos infantis: os de enredo e os de regras. Os jogos de enredo também são chamados de jogo imaginativo, de faz-de-conta, de papéis, simbólico ou sócio-dramático. Os jogos de enredo visam promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social do jogador. Neles, as crianças se imaginam nos papéis dos adultos, representando a realidade que vivem, ou que gostariam de vivenciar. Um bom exemplo de jogo de regras é o xadrez. Nele, a situação imaginária está subentendida e as normas orientam a brincadeira. Os participantes ficam atentos a finalidade do jogo e no atendimento aos códigos por eles compartilhados.

Referências

  • LEAL, Telma Ferraz. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). In: Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. Belo Horizonte: Autêntica, 2005.
  • KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1998.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_educativo


quinta-feira, 8 de setembro de 2011

O sabor e o saber

 SAPOR, “sabor”, relacionado ao verbo SAPERE, que tanto queria dizer “ter gosto, sentir gosto”, como “compreender, saber”. Como se pode ver saber e sabor tem a mesma etmologia. Diante disso, criou-se umas das teorias de que o conhecimento ocorre pela experiência. Isso nos inspirou a criar o nome do nosso blog. Porque o processo de ensino e aprendizagem depende muito do professor levar o aluno a sentir e a gostar de aprender e saber.

Atividade 4.1 do Módulo 4

Com relação a escrita e leitura digital,consideramos que um ganho real que podemos perceber é a facilidade na edição dos textos,como:apagar,reescrever,copiar... Evitando as rasuras que poderiam ocorrer na escrita em papel,para potencializar este ganho podemos conhecer melhor as chamadas "teclas de atalho" ou "atalhos".

Porém também vemos como perda o uso frequente de abreviações  e escrita graficamente incorreta de palavras e frases,que podem ser minimizadas através do uso do dicionário do próprio computador ou até mesmo através do uso da internet para pesquisa de palavras.

quinta-feira, 1 de setembro de 2011

Quem somos...

Olá, somos Aline e Raisa. Cursamos a turma de Introdução às mídias digitais toda quinta no fim da tarde e início da noite. Estamos ansiosas por contribuir mais pela educação do povo caxiense. Um abraço a todos!